Skip to main content

Visualiseren van leren

De complexiteit van eenvoud

Uit OMJS Magazine #10

In een steeds digitaler wordende wereld spelen dashboards, rapportages en samenvattingen van data een steeds grotere rol. Ook in het onderwijs. Denk aan leerlingvolgsystemen, digitale leeromgevingen en methodesoftware. De invloed hiervan moet niet worden onderschat. Dit vraagt om een kritische houding ten aanzien van deze ‘interfaces’. Van zowel de gebruiker als de ontwerper. We spreken collega’s Erik Boeschoten en Mark Verlijsdonk over ontwerpprincipes bij het ontwikkelen van software voor het onderwijs.

Vormgeven van data

Sinds de introductie van ons eigen leerlingvolgsysteem Looqin (in 2013) houdt Onderwijs Maak Je Samen zich actief bezig met het vormgeven van data over leren. Niet alleen met hoe je de interface zo gebruiksvriendelijk mogelijk maakt, maar ook hoe je recht doet aan de complexiteit van het leerproces waarin niet alles terug te brengen is tot nullen en enen.

Niet meer weg te denken

De groeiende kloof tussen de digitale wereld en de fysieke realiteit benadrukt het belang van goed ontworpen interfaces. Denk aan stuurbekrachtiging – een interface tussen auto en bestuurder; als gebruiker voel je niet langer de exacte kracht die nodig is om een wiel te draaien. Dit is de reden waarom wordt afgeraden om aan het stuur te draaien terwijl de auto stilstaat, omdat je anders de banden kunt beschadigen. Je krijgt geen ‘natuurlijke’ feedback meer vanuit de realiteit. Zo is het ook met digitale interfaces. Binnen een interface zijn keuzes gemaakt waardoor je de onderliggende (toets)data op een bepaalde manier interpreteert.

Wat is een interface?

We vroegen ChatGPT om uitleg: “Een interface is als een brug tussen twee verschillende dingen, zoals een stopcontact waarin je een stekker steekt om elektriciteit te krijgen. In computers kunnen interfaces verwijzen naar de manier waarop we met software en apparaten communiceren. Het is als de plek waar ze met elkaar ‘praten’. Een grafi sche gebruikersinterface (GUI) is een visuele manier om met een computerprogramma of besturingssysteem te communiceren. Het maakt gebruik van grafi sche elementen zoals pictogrammen, knoppen, vensters en menu’s om taken uit te voeren. In plaats van tekstopdrachten te typen, kunnen gebruikers met een GUI op intuïtieve wijze interactie hebben door te klikken, slepen en neerzetten. GUI’s verbeteren de gebruiksvriendelijkheid en toegankelijkheid van computers voor een breed publiek, aangezien ze visueel en intuïtief zijn.”

Spanningsveld

Deze kloof werpt ethische vraagstukken op. Aanbieders van software maken keuzes om gegevens te interpreteren en te presenteren aan de gebruiker, bijvoorbeeld door een bepaalde vorm en kleur te kiezen, maar ook door de selectie van data. Dit brengt een grote verantwoordelijkheid met zich mee.

Binnen ons werk als ontwerper van interfaces zijn wij voortdurend bezig met de spanning tussen gebruiksgemak en de complexiteit van de werkelijkheid. Hoe meer de complexiteit wordt vereenvoudigd, des te meer keuzes er namens de gebruiker worden gemaakt. Het bewaken van deze delicate balans is een voortdurende uitdaging. Dit speelt een grote rol in onze ontwerpprincipes.

Leerlingen zijn veel meer dan hun niveau op een bepaald moment

Procesgerichte interface

Leren is een continu proces, daarom vinden wij het van cruciaal belang om niet te focussen op statische momentopnames. Leerlingen zijn veel meer dan hun niveau op een bepaald moment. Veel belangrijker is hun ontwikkeling tussen twee momentopnames. De periode tussen deze momentopnames biedt de meest waardevolle informatie voor een onderwijsprofessional.

Hoe vertalen we dit ontwerpprincipe naar een interface? Dit doen we door signalen te verstrekken over deze tussenliggende periode, zonder daar een oordeel over te vellen. Een signaal vertelt de onderwijsprofessional dat het verstandig is te checken waarom een leerling minder groei laat zien dan verwacht. Zoals een lampje op het dashboard van je auto ook een signaal afgeeft om een onderdeel te controleren. De interface moet niet de schijn wekken dat het systeem met zekerheid weet wat er mis is, maar moet de gebruiker erop wijzen dat er een aanleiding is voor verder onderzoek. Een auto laat je nakijken door een monteur: die heeft de professionele kennis om te zien wat en of er iets moet gebeuren. Zo weet een leraar bij een leerling die minder groei laat zien dan verwacht, dat dit kan komen door een vervelende thuissituatie – of dat er wellicht gesleuteld moet worden aan het leerstofaanbod.*

De complexiteit van eenvoud

Mensen kunnen een beperkte hoeveelheid informatie snel verwerken. Het is dus niet wenselijk (en soms zelfs onmogelijk) om alle informatie in één overzicht te tonen. Daarom worden er in een interface altijd keuzes gemaakt om sommige dingen samengevat of zelfs helemaal niet te tonen. Dit helpt je als gebruiker snel en efficiënt met grote hoeveelheden informatie te werken. Een consequentie hiervan is dat het een sterk vereenvoudigde weergave is van de onderliggende data.

Waardevolle informatiebronnen

De volgende keer dat je een interface met leerlingresultaten bekijkt, besef dan dat je naar een interpretatie van gegevens kijkt, niet naar de werkelijkheid. Een interpretatie van mensen, ontwerpers. Hoewel dit soort dashboards zeker waardevolle informatiebronnen zijn, is het belangrijk de valkuil te vermijden dat je deze bronnen gaat beschouwen als een getrouwe weerspiegeling van de absolute realiteit.

* Deze principes hebben wij toegepast bij het ontwerpen van de rapportages voor Kleuter in Beeld en Leerling in Beeld (Cito).

Close Menu

Onderwijs Maak Je Samen

Steenovenweg 50
5708HN Helmond

T: +31(0)492881157
E: info@onderwijsmaakjesamen.nl